[altgriechisch: φαινόμενον, phainómenon „Erscheinung“ und τόπος tópos „Ort“]
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PRAXIS
Tutorial 3 – Diverse DMX‑Kanäle & Pan/Tilt über Visual-Mapping
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Zu finden unter: https://youtu.be/q0Fo5_skkYc
Fixture mit diversen Kanälen: Kanäle anlegen und Mapping‑Werte integrieren
Hier zeige ich, wie ihr über reine Pixel‑Fixtures hinausgeht und Fixtures mit diversen DMX‑Kanälen abbildet – inklusive der typischen „Fleißarbeit“, alle Kanäle nach Manual als Parameter anzulegen (meist Float‑Parameter, Farben ggf. gebündelt). Anschließend führe ich durch das Mapping: Visual‑Informationen werden an definierten Stellen abgegriffen, bei Bedarf geglättet (z. B. per Blur, um Flackern zu reduzieren), in die passende Struktur gebracht und so benannt, dass sie exakt zu den zuvor angelegten Channel‑Parametern passen. Ich zeige dabei auch, wie man unterschiedliche Segmente einer Lampe getrennt behandeln kann und warum die Nodes „col_out“, „dmx_out“ und „geo_out“ pro Fixture wichtig sind, damit im Hintergrund alle Informationen richtig geroutet werden.
Pan/Tilt per Visual: Bewegungssteuerung über den Move Controller
Im zweiten Teil geht es um die Moving‑Head Bewegung. Ich stelle den MH Move Controller vor und erkläre das Prinzip, Pan und Tilt per TOP (also Texture Operator) zu steuern: Rot codiert Pan, Grün codiert Tilt. Neben der Dimmer-Map wird eine weitere Texture an derselben Texture-Position ausgelesen und so die Pan/Tilt‑Werte gemappt. Ich zeige auch, wie sich eine individuelle Anordnung eigener Moving Heads im realen Raum anpassen lässt.
Positionen und Movements: Einmessen, speichern und als Visual‑Patterns erweitern
Abschließend zeige ich, wie Moving Head Positionen praktisch „eingemessen“ und als Presets gespeichert werden: per XY‑Slider Pan/Tilt einstellen, Werte snappen und als neue Position im Move Controller einspeisen, inkl. automatischer Schaltfläche in der UI.
Darauf aufbauend erläutere ich, wie die Moving Head Bewegungen als eigene Visual‑Patterns entstehen und über die UI auswählbar werden – inklusive des Anlegens eines eigenen Bewegungsmusters. Ich erläutere das Prinzip, wie Grundposition und Bewegung miteinander verrechnet werden und wie man über den Move‑Multiplikator die Bewegungsrange einstellen kann.
